RA / RV / RM

La réalité virtuelle, contrairement à ce qu’on pourrait penser, n’est pas une idée récente.

En effet, on entend déjà parler de l’expression réalité virtuelle dans les années 40, ici utilisée pour décrire la nature illusoire des objets et des personnages au théâtre. On a ensuite “la réalité artificielle”, terme qui devient d’usage dans les années 1970. La réalité virtuelle fait sa réapparition dans un roman de science-fiction publié en 1982 et écrit par Damien Broderick. L’usage contemporain de ce terme est popularisé par la société VPL Research, qui détient une importante part des brevets de VR déposés au milieu des années 1980.

Le concept en lui-même est popularisé (ou non) par des films tels que Brainstorm (1984) et The Lawnmower Man (1992). Les recherches ont ensuite été intensifiées dans les années 1990, résultant à l’ouvrage Virtual Reality en 1991 d’Howard Rheingold. Cet ouvrage a permis de rendre le sujet plus accessible aux chercheurs ainsi qu’aux amateurs.


Premier casque de RV (1970)

 

QU’EST-CE QUE LA RÉALITÉ VIRTUELLE ?

Le procédé appelé Réalité Virtuelle plonge l’utilisateur dans un monde entièrement virtuel, lui permettant ainsi de se déplacer dans celui-ci ou d’interagir avec ses objets. Il existe principalement 4 interfaces visuelles pour la réalité virtuelle :

  • Workbench : équipé d’un système de tracking à deux caméras ou plus, permet un travail de conception simple afin de réaliser des petits prototypes virtuels (généralement <1m3) avec une immersion performante.
  • Salle immersive cubique ou sphérique : fait pour immerger l’utilisateur dans une pièces ou tout l’environnement est une image projetée.
  • Écran stéréoscopique (avec ou sans tracker) : l’utilisateur voit la scène en vision stéréoscopique, c’est à dire qu’il voit deux images légèrement décalé, qui seront respectivement projetés (via un des lunettes stéréoscopique) vers son oeil gauche et droit. Les deux images étant légèrement décalées, le cerveau les interprète et les transforme en objets en 3 dimensions.
  • Visiocasques: les visiocasques (ou casque de réalité virtuel) sont des casques qui possèdent deux fonctionnalités, qui sont le tracking de la tête de l’utilisateur, et la stimulation visuelle via différents procédés (ex : 3D stéréoscopique).

HTC VIVE (2016)

LA RÉALITÉ VIRTUELLE, C’EST BIEN, MAIS QUELS SONT LES AUTRES PROCÉDÉS ?

En effet, la réalité virtuelle n’est pas la seule technologies nous permettant de changer notre regard sur le monde. Il en existe principalement deux autres : la réalité augmentée et la réalité mixte.

LA RÉALITÉ AUGMENTÉE ET MIXTE ? QU’EST-CE QUE C’EST ?

Tout d’abord, qu’est-ce qu’est la réalité augmentée ? On parle de réalité augmentée quand on ajoute un degré d’informations supplémentaires visuelles (images, formes 2D ou 3D, vidéos,…), auditives ou tactiles au monde réel.

Des précurseurs tels que Ivan Sutherland ou Steve Mann ont permis à cette technologie de voir le jour et d’exister encore aujourd’hui avec des invention comme Sword of Damocles qui a été le premier HUD (Head Up Display) de l’histoire, et que l’on retrouve encore maintenant dans des dispositifs comme les Google Glass.

La réalité mixte, quant à elle, est utilisée pour définir les technologies se trouvant dans la frontière assez mince et imprécise entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Cependant, on la définit souvent comme étant une technologie qui reprend les codes de la réalité augmentée tout en pouvant interagir avec les éléments affichés, comme la réalité virtuelle. L’exemple le plus parlant de réalité mixte de ces dernière années est le visiocasque de Microsoft, l’Hololens.

Pour faire simple et pour résumer : La réalité virtuelle place l’utilisateur dans un monde virtuel, le laissant interagir avec des objets virtuel, la réalité mixte lui permet d’utiliser des objets virtuels dans son environnement réel, et la réalité augmentée ajoute des informations digitales sur le monde réel.

POURQUOI CE TYPE DE TECHNOLOGIE ÉMERGE AUTANT DE NOS JOURS ?

Si les technologies de réalités virtuelles, mixtes et augmentées trouve aujourd’hui preneur, c’est parce que les domaines d’applications sont très nombreux. On pense assez rapidement aux jeux vidéos, qui peuvent utiliser ces différentes techniques afin d’immerger le joueur à 100%. La réalité virtuelle permet de faire apparaître le lieux de l’action autour du joueur plutôt que sur un simple écran 2D. On est donc plongé au coeur de l’action. La réalité augmentée et la réalité mixte permettent une immersion différente, car les éléments sont incrustées dans le monde réel. Il est donc plus complexe de trouver des applications vidéo ludiques avec cette technologie, puisque le terrain de jeu va être unique pour chaque utilisateur.

Les différentes technologies auront forcément des domaines d’application similaire, mais pas complètement identiques. Par exemple, dans le domaine de l’immobilier, la réalité virtuelle va permettre la visite à distance d’un bien, alors que la réalité augmentée permet une visite où l’on va pouvoir changer le décors du bien à vendre. La réalité mixte va aussi permettre ceci, avec l’ajout des interactions qui vont permettre de modifier en temps réel le bien qui est en train d’être visité. Il est donc plus facile de se projeter pour un achat éventuel. On pense tout de suite après cet exemple au domaine de l’architecture, qui va pouvoir utiliser les réalités mixte et augmentée afin de mieux visualiser les différents agencements possible pour un appartement ou une maison. Avec la même idée, des magasins de fournitures intérieurs peuvent utiliser la réalité virtuelle pour montrer un exemple concret de ce à quoi ressemble les meubles qu’ils proposent.

L’éducation est un autre domaine, complètement différent, qui peut utiliser les réalités mixte, augmentée ou virtuelle : la formation aux situations dangereuse peut se faire en toute sécurité, loin des dangers, en simulant ces derniers. Que ce soit de l’utilisation de machines dangereuses, jusqu’aux appareils coûteux qu’un centre de formation ne pourrait pas se permettre de mettre à disposition des élèves, en passant par les situations rares et difficiles à mettre en place, ces technologies sont un plus pour la formation.

La culture est un domaine pas si éloigné de l’éducation qui utilise ces différentes technologies. On peut imaginer une reconstitution vivante et interactive de grands moments de l’histoire. Certains monuments qui auraient subi l’épreuve du temps peuvent être ramené à leur état d’antan grâce à des éléments de réalité augmentée.

Au final la seule limite des domaines d’application de ces réalités est l’imagination. Il faudra cependant une démocratisation plus importante que ce que l’on voit actuellement pour que les différentes applications possibles voient le jour.

Webographie :

https://www.wikiwand.com/fr/R%C3%A9alit%C3%A9_augment%C3%A9e

http://www.augmented-reality.fr/cest-quoi-la-realite-augmentee/